Mistakes in Web Design by Jacob Nielsen ( 2021)

 

Mistakes in Web Design by Jacob Nielsen ( 2021)



    Jakob Nielsen baru-baru ini membagikan daftar terbarunya dari 10 kesalahan desain terbesar. Ini dia keynote speechnya dari konferensi virtual kami pada tahun 2021,tentang 10 kesalahan desain web teratas tahun 2021.

1. Bad Search

Dalam situs web Kabar tuban ini untuk mesim pencarinya kurang kelihatan karena cuma ada logo kaca pembesear hal ini sangat membinggungkan bagi penguna awam.  ketika ingin mencari sebuah berita atau artikel pengguna harus mengeklik dulu logo kaca pembesar tersebut  baru mucul text box.  Pencarian yang baik biasanya direpresentasikan dalam sebuah kotak (input box) yang mudah dilihat oleh pengguna.Disini saya memasukan kata kunci "palang" otomatis ada berita yang berkaitan.Namun disisi lain ketika kita memasukan kata kunci otomatis akan terlihat ada berita/artikel yang berkaitan dengan kata kunci yang kita masukan. hal ini memudakan bagi pengguna untuk mengetahui  berita yang sedang dicari. 

Dan ini sebenarnya adalah contoh spesifik dari kesalahan desain yang lebih umum, yang tidak dirancang untuk media, tetapi mendesain untuk media yang berbeda dari yang dimiliki pengguna. Dan mungkin 10 tahun yang lalu, kesalahan sebaliknya sebenarnya sangat umum, yang merupakan desain desktop pada perangkat seluler. Jadi Anda mengambil situs web yang baik-baik saja jika Anda menggunakan browser di monitor besar di komputer desktop, dan kemudian Anda meremasnya. Dan tentu saja, tidak ada yang bisa menyentuh apa pun dan itu mengerikan. Dan itu buruk 10 tahun yang lalu. Sekarang ini bukan lagi kesalahan besar karena sudah tidak sering dibuat lagi. Tapi kesalahan yang berlawanan ini sekarang telah menjadi kesalahan besar, yaitu Anda membuat desain yang sebenarnya dapat bekerja dengan baik di perangkat seluler, tapi kemudian tidak bekerja di layar lebar, kan? Atau tidak berfungsi dengan baik di layar lebar, karena Anda hanya mengambil sesuatu dan memperbesarnya, itu tidak membuatnya baik. Contohnya adalah menu hamburgerJadi jika Anda mengambil menu hamburger di perangkat seluler ini, itu masuk akal karena Anda memiliki layar kecil, Anda tidak dapat menampilkan seluruh menu. Jadi apa yang akan kamu lakukan? Anda akan membuat sedikit representasi menu, dan kemudian Anda memiliki langkah ekstra itu karena harus mengaktifkannya untuk melihat menu. Sekarang, jika Anda memiliki layar besar, mengapa memiliki langkah ekstra itu? Pertama-tama, itu hanya mengganggu, tapi yang lebih penting sebenarnya, tidak terlihat dari pikiran. Dan ikon kecil di layar kecil memiliki keunggulan yang relatif tinggi. Ikon kecil di layar besar off di sudut terpencil, memiliki arti-penting jauh lebih sedikit. Dan kami sebenarnya telah melakukan penelitian yang menunjukkan bahwa orang menggunakan menu jauh lebih sedikit di perangkat desktop jika mereka disembunyikan di bawah ikon hamburger ini. Jadi, desain untuk media adalah pedoman umum. Dan kesalahan desain yang lebih spesifik sekarang adalah memiliki desain seluler yang berfungsi dengan baik di telepon dan hanya meledakkannya dan membuatnya besar.


2. File PDF untuk Membaca Online

PDF adalah sebuah gumpalan yang menyebalkan dan sulit untuk dikendalikan dan melambatkan sistem. 

Untuk online reading tidak ada masalah karena situs ini hanya bersifat memberi informasi suatu berita bukan digunakan share dokumen. 

3. Tidak Mengubah Warna Tautan yang Dikunjungi

Tidak adanya perubahan warna pada link yang telah dikunjungi.Meskipun telah meng-klick dan mengunjungi artikel yang disajikan, warna link-nya tidak akan berubah. Mengetahui halaman-halaman mana saja yang sudah pernah dikunjungi akan memudahkan visitor untuk memutuskan halaman mana yang selanjutnya akan dikunjungi. 


Dari gambar tersebut saya mencoba memilih salah satu berita "Kunjungi Rengel, Kapolres Peringatkan Kepala Desa" kemudian saya mencoba kembali ke beranda. Dari percobaan tersebut tidak ada perubahan yang terlihat sama saja dengan sebelumnya. Kegunaan pengubahan warna bagi tautan yang sudah pernah dikunjungi yaitu menghindari pengunjungan kembali atau revisiting secara berkali-kali pada halaman web yang sama, yang sama halnya dengan membuang-buang waktu serta kuota internet tentunya.


4. Teks Non-Scannable


Untuk kategori Teks Non-Scannable situs ini menurut saya tidak ada masalah  sudah teratur penempatannya dan tidak terlalu ramai dalam penulisannya. tidak membosankan dan tidak merasa pusing ketika melihatnya.


5. Ukuran Font Tetap

Dari segi ukuran dan jenis huruf yang tetap. Penggunaan ukuran dan jenis huruf yang sesuai sangatlah penting untuk mengantisipasi pembaca yang berusia lanjut, khususnya user yang mengalami gangguan penglihatan. Ukuran font yang baik dalam web harus fleksibel, yaitu ukurannya dapat diubah (zoom in / zoom out) sesuai kebutuhan pengguna.




6. Judul Halaman Dengan Visibilitas Mesin Pencari Rendah

Untuk judul halaman situs ini tidak ada masalah  textnya sesuai dengan berita yang ada di dalamnya.  hal ini memudahkan bagi pengguna untuk menemukan berita tersebut  dan tidak membuat binggung pengguna dengan mengunakan mesim pencari. Karena umumnya browser menampilkan bookmark berdasarkan urutan abjad.


7. Apapun yang Terlihat Seperti Iklan


untuk masalah iklan situs ini yang saya amati hanya ada dua iklan. itupun tidak dimenu home melainkan disisipkan di sebuah berita dan yang terpenting iklan tersebut tidak sampai menggangu aktifitas pengguna saat sedang membaca berita.

8. Melanggar Konvensi Desain


Untuk sebuah desain situs ini sudah sedemikian rupa sebagai situs yang menyajikan informasi pada umumnya. dan untuk penataanya sudah cukup menarik dan tidak membuat pengunjung situs ini,

9. Membuka  Browser Windows baru


Membuka jendela baru didalam situs ini tidak ada. Dan ketika kita mengklik iklan semen gersik seperti gambar diatas maka akan perpindah halaman ke home ukan membuat tab baru

10. Tidak Menjawab Pertanyaan Pengguna

SENI PENGUJIAN KEGUNAAN GERILYA

 SENI PENGUJIAN KEGUNAAN GERILYA


    Pengujian kegunaan gerilya adalah teknik yang kuat. Desainer Martin Belam menggambarkannya sebagai "seni menerkam orang sendirian di kafe dan ruang publik, [kemudian] dengan cepat merekam mereka saat mereka menggunakan situs web selama beberapa menit." Mari lewati bagian menerkam dan alih - alih fokus pada seluk-beluknya, termasuk cara mendapatkan dan berbagi  umpan balik dengan tim kami.

       Saya baru - baru ini mengerjakan proyek quickstart di mana tim saya diminta untuk membangun situs web yang responsif dalam waktu singkat. Kami diberi waktu yang sangat sedikit untuk membuat kode (apalagi melakukan penelitian) untuk upaya tersebut, namun dengan menggunakan pengujian kegunaan gerilya di sepanjang jalan kami mengumpulkan umpan balik tentang posisi merek. Akhirnya, kami menyelaraskan desain kami dengan harapan pelanggan dan tujuan bisnis.

        Seminggu sekali selama proyek, kami menguji berbagai jenis prototipe untuk mewujudkan ide bisnis. Misalnya, saat pertengahan pengembangan, kami membuat sketsa versi seluler situs di kartu indeks dan melakukan penilaian cepat. Ini mengungkapkan masalah navigasi (yang memandu kami untuk memikirkan kembali poin kunci dalam perjalanan pelanggan) dan bahkan akhirnya membentuk sedikit materi media merek. Terlebih lagi, pengujian kegunaan gerilya membuka mata pemangku kepentingan kami sehingga mereka menantang asumsi bawaan mereka sendiri tentang "pengguna."

Menghancurkannya

        Sulit untuk melihat keajaiban yang diberikan oleh pengujian kegunaan gerilya dan tidak diinginkan dalam aksinya, bukan? Berikut adalah beberapa pertanyaan dasar yang perlu dipertimbangkan sebelum memulai :

  • ·        Apa yang akan kita uji?
  • ·        Di mana kita akan menguji?
  • ·        Dengan siapa kita akan menguji? dan tentu saja,
  • ·        Bagaimana kita akan menguji?
  • ·        Apa yang akan kita uji?

        Salah satu bagian terbaik tentang pengujian semacam ini adalah bahwa hal itu dapat dilakukan dengan hampir semua hal, mulai dari konsep yang digambar di bagian belakang serbet hingga prototipe yang berfungsi penuh. Steve Krug merekomendasikan untuk menguji hal-hal lebih awal dari yang kita pikirkan dan saya setuju – keluar dari gedung sesegera mungkin.

        Uji produk apa yang bisa jadi untuk membentuk produk seperti apa yang seharusnya. Bahkan sketsa UI yang didefinisikan secara longgar dapat menjadi cara yang bagus untuk mengevaluasi produk masa depan. Faktanya, penelitian terbaru menunjukkan bahwa prototipe kesetiaan yang lebih rendah dapat lebih berharga mengenai interaksi pengguna tingkat tinggi dan rendah.

Di mana kita menguji?

        Tempat kami melakukan pengujian memengaruhi cara kami melakukan dan mendokumentasikan pekerjaan kami. Misalnya, jika kami menguji aplikasi seluler baru untuk rantai ritel, kami mungkin pergi ke toko itu sendiri dan berjalan di lorong; jika kami sedang mengerjakan perangkat lunak perkantoran "umum", kami mungkin mengujinya dengan rekan kerja di bagian kantor yang berbeda; dll. Intinya adalah : biarkan konteks mendorong pekerjaan.

Dengan siapa kita menguji?

        Saat mendesain untuk pasar massal konsumen, cukup mudah untuk bertanya kepada orang asing yang tampak ramah jika mereka memiliki waktu luang beberapa menit. Ruang publik dan pusat perbelanjaan menyajikan beberapa tempat terbaik untuk melakukan ini karena banyaknya lalu lintas pejalan kaki yang mereka terima (serta sifat lingkungan yang santai). Namun, dengan kumpulan pengguna yang lebih spesifik, akan berguna untuk menargetkan subjek berdasarkan konteks (lihat di atas) dan demografi. Saat ini Anda dapat merekrut orang untuk pengujian kegunaan gerilya jarak jauh dengan memanfaatkan forum publik seperti Reddit, Quora, atau Grup LinkedIn, antara lain. Cobalah mengintai di forum untuk menemukan orang yang tepat atau menulis posting sederhana yang menguraikan maksud Anda dan insentif terkait.

Bagaimana kita menguji?

        Pengujian cukup mudah : mintalah peserta berbicara dengan keras saat mereka melakukan tugas. Gunakan protokol berpikir-keras untuk menguji pemahaman produk secara keseluruhan daripada penyelesaian tugas dasar. Kuncinya adalah melihat pelanggan mengutak-atik produk dan diam - diam mengevaluasi kegunaannya. Seperti yang dijelaskan Sarah Harrison, “Mengamati pengguna seperti flossing – orang tahu bahwa mereka seharusnya melakukannya setiap hari, tetapi mereka tidak melakukannya. Jadi lakukan saja. Itu bukan masalah besar."

Selalu mulai dengan pertanyaan terbuka dan tidak mengarah seperti :

  • Apa yang Anda dapatkan dari ini?
  • Apa yang akan Anda lakukan di sini?
  • Bagaimana Anda akan melakukan [itu]?

        Dengan menjawab pertanyaan - pertanyaan semacam ini, peserta menceritakan sebuah cerita lepas di mana mereka menjelaskan bagaimana mereka memandang suatu produk. Sepanjang jalan, kami dapat menghasilkan ide - ide tentang bagaimana meningkatkan hal - hal di iterasi berikutnya.

Mempekerjakan teknik

Pengujian kegunaan gerilya sangat banyak tentang beradaptasi dengan situasi. Yang mengatakan, berikut adalah beberapa petunjuk bermanfaat yang saya temukan secara konsisten bekerja dalam konteks internasional yang berbeda :

 Hati - hati bias konfirmasi. 

Biasa konfirmasi, juga dikenal sebagai sisi saya, adalah kecenderungan untuk mencari dan menyukai informasi yang menegaskan keyakinan yang ada. Meskipun kedai kopi dan forum online adalah tempat yang bagus untuk menemukan peserta dengan cepat, menjalankan tes di lokasi yang paling nyaman bisa menjadi cara bagi Anda untuk mengumpulkan informasi secara selektif. Ini terutama penting ketika ini adalah skenario yang bermuatan emosional, seperti pengujian desain. Memahami bias dapat membantu desainer mengelola subjektivitas dan memperhitungkan konteks.

 Jelaskan apa yang terjadi. 

Desainer harus jujur ​​tentang siapa kami, mengapa kami menguji, dan umpan balik seperti apa yang ingin kami terima. Seringkali, yang terbaik adalah melakukan ini dengan formulir rilis, sehingga orang sepenuhnya menyadari implikasi dari partisipasi mereka – seperti jika itu hanya akan digunakan secara internal versus dibagikan secara global di konferensi. Bentuk pelepasan semacam ini, meskipun membosankan untuk dibawa-bawa, membantu membangun kepercayaan.

 Bersikaplah etis. 

Jujur ​​tidak berarti kita harus sepenuhnya transparan. Terkadang berguna untuk melewatkan informasi tertentu, seperti jika kami mengerjakan produk yang mereka uji. Atau, kita mungkin berbohong tentang tujuan penelitian. Pastikan untuk selalu mengatakan yang sebenarnya di akhir setiap sesi : kepercayaan sangat penting untuk kolaborasi yang sukses.

4.   Buatlah santai. 

      Ringankan tes dengan menawarkan secangkir kopi dan/atau insentif sebagai imbalan atas waktu orang-orang. Mengantre atau memesan dengan subjek tes adalah kesempatan bagus untuk mengajukan pertanyaan tentang gaya hidup mereka dan mendapatkan perasaan yang lebih baik tentang bagaimana tes akan berjalan. Jika jarak jauh, Anda mungkin menawarkan kartu hadiah Amazon kecil – juga kesempatan yang baik untuk bertanya tentang pengalaman pembelian.

Bersikaplah partisipatif. 

Hancurkan penghalang dengan melibatkan orang : minta mereka menggambar – di atas serbet atau selembar kertas notebook, misalnya – apa yang mungkin mereka harapkan untuk dilihat pada layar ketiga atau keempat dari alur UI. Ini tidak harus menjadi antarmuka pengguna yang lengkap, hanya konsep kasar tentang apa yang ada di kepala mereka. Anda tidak pernah tahu apa yang akan Anda pelajari dengan mengembangkan imajinasi.

 Jangan memimpin peserta. 

Saat Anda merasakan kebingungan, tanyakan kepada orang-orang apa yang ada di kepala mereka. Bukalah dengan mendorong, dengan mengatakan, “Saya tidak tahu. Bagaimana menurutmu?". Orang-orang dalam situasi pengujian sering kali dapat merasa seolah-olah sedang diuji (berlawanan dengan produk itu sendiri), dan karena itu dapat mulai meminta maaf atau menutup diri.

Pejamkan matamu. 

Penting untuk merangkum pemikiran yang lewat untuk analisis selanjutnya. Pengamatan etnografi adalah salah satu cara yang baik untuk menangkap apa yang Anda pikirkan selama tes. Namun, jangan terlalu terpaku pada catatan formal, sebagian besar waktu coretan Anda akan berfungsi dengan baik. Ini tentang memicu ingatan, bukan memamerkannya di konferensi akademik.

8.   Tangkap umpan balik. 

    Bagian penting dari setiap proses pengujian adalah menangkap apa yang telah kita pelajari. Meskipun cara kami melakukan ini jelas merupakan pilihan pribadi, ada beberapa alat pilihan yang tersedia: aplikasi seperti Silverback atau UX Recorder mengumpulkan aktivitas layar bersama dengan reaksi wajah subjek uji. Peneliti lain membangun rig mobile mereka sendiri. Bagian penting untuk diingat di sini adalah menggunakan alat yang sesuai dengan kebutuhan berbagi Anda di masa mendatang.

9.  Jadilah polisi waktu. 

    Ingat, ini bukan lab kegunaan dengan pengguna berbayar. Perhatikan berapa banyak waktu yang Anda habiskan dengan subjek tes dan selalu ingatkan mereka bahwa mereka dapat pergi kapan saja selama tes. Hal terakhir yang Anda inginkan adalah pengguna pemarah yang mengubah umpan balik Anda.

Berbagi umpan balik

    Melakukan tes hanya setengah dari pertempuran, tentu saja. Untuk memberikan hasil yang menarik dan relevan dari uji kegunaan gerilya, desainer perlu memutuskan secara strategis bagaimana kami akan membagikan temuan kami dengan kolega kami.

    Saat menganalisis dan menyiapkan umpan balik yang ditangkap, selalu pertimbangkan audiens Anda. Umpan balik terbaik adalah jenis yang memahami pemangku kepentingan dan memulai percakapan penting di antara mereka. Misalnya, pengembang yang perlu mengevaluasi bug akan memiliki kebutuhan yang berbeda dari eksekutif yang ingin memprioritaskan fitur baru.

    Selanjutnya, saat menyampaikan umpan balik, sesuaikan dengan harapan audiens Anda. Coba edit klip di iMovie atau buat slide di PowerPoint. Rekan kerja Anda mungkin sama sibuknya dengan Anda, jadi "cuplikan" yang diedit yang menyoroti hasil yang relevan atau ringkasan poin - poin bersama dengan kutipan yang kuat selalu merupakan metode yang baik untuk membuat orang mendengarkan.

Bergerilya

     Pada akhirnya, pengujian kegunaan gerilya datang dalam berbagai bentuk. Tidak ada kesempurnaan dalam seni. Ini tanpa malu - malu dan tanpa ampun dadakan. Pertimbangkan untuk membuat pendekatan Anda sendiri saat Anda pergi : belajar sambil melakukan.


Sumber:

https://www.uxbooth.com/articles/the-art-of-guerrilla-usability-testing/

CARA MEMPERKENALKANNYA DI PROYEK UX ANDA BERIKUTNYA

 

CARA MEMPERKENALKANNYA DI PROYEK UX ANDA BERIKUTNYA



Pengujian Kegunaan Gerilya

Seperti teknik kegunaan lainnya, pengujian kegunaan gerilya adalah cara untuk mengevaluasi seberapa efektif antarmuka dengan menguji desain visual, fungsionalitas, dan pesan umum pada audiens yang dituju dan menangkap tanggapan mereka. Apa yang membuat pengujian kegunaan gerilya unik adalah bahwa peserta tidak direkrut terlebih dahulu. Sebaliknya, anggota masyarakat didekati oleh mereka yang melakukan penelitian selama penyadapan langsung di kafe, perpustakaan, dan mal, atau di lingkungan alam lainnya. Bisa dibilang ini membuat pengujian kegunaan gerilya menjadi cara yang cepat, murah, dan tidak merepotkan untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna target.

Proses Pengujian Kegunaan Gerilya

Studi kegunaan gerilya terstruktur di sekitar tujuan penelitian kritis yang ditentukan untuk bagian penelitian pengguna dari proyek UX. Namun demikian, mereka biasanya cukup fleksibel sehingga dapat disesuaikan dengan evolusi penelitian pengguna. Sesi belajar umumnya singkat, seringkali berlangsung antara 10-15 menit menurut spesialis UX Nick Babich. Gerilya biasanya melibatkan lebih sedikit peserta daripada jenis studi lainnya (antara 6 dan 12, menurut Gavin Harris dari Box UK), memberikan cukup waktu untuk penilaian menyeluruh terhadap perilaku setiap peserta. Pengujian kegunaan gerilya adalah perawatan yang relatif rendah. Pada dasarnya, peserta tes ditetapkan serangkaian tugas untuk diselesaikan, dan tim peneliti akan mencatat masalah apa pun yang terjadi selama tes. Anda tidak memerlukan banyak peralatan untuk memulai – hanya komputer untuk menjalankan tes, moderator, dan seseorang untuk mengamati dan mencatat. Anda juga dapat merekam tanggapan peserta menggunakan perekam layar untuk menghemat sumber daya dan waktu – tetapi selalu merupakan ide yang baik untuk meminta orang lain di sana untuk mengamati reaksi peserta dan bahasa tubuh di setiap bagian tes. Anda harus menguji prototipe yang dibuat dengan alat, seperti Justinmind, di mana Anda dapat membuat pengujian dan penting atau interaktif sesuka Anda.

Hasil Pengujian Kegunaan Gerilya

Hasil pengujian kegunaan gerilya biasanya kualitatif daripada kuantitatif, karena Anda akan langsung menilai peserta. Penelitian kualitatif cenderung menanyakan 'mengapa' daripada 'berapa banyak' atau 'berapa banyak'. Tujuan dari jenis pengujian ini adalah untuk menginformasikan keputusan desain untuk proyek yang sedang berlangsung dan mengidentifikasi masalah kegunaan, daripada menilai kegunaan antarmuka yang ada. Temuan dan wawasan didasarkan pada interpretasi tim peneliti terhadap tanggapan peserta. Berikut adalah beberapa jenis kiriman yang dapat Anda harapkan setelah putaran pengujian kegunaan gerilya, seperti yang disarankan oleh Gavin Harris:
  • Dokumen rencana pengujian yang menguraikan kerangka waktu pengujian yang diusulkan dan tujuan penelitian utama.
  • Sebuah video yang menggabungkan layar dan rekaman peserta.
  • Laporan ringkasan yang mencakup temuan-temuan utama dan langkah-langkah selanjutnya.
  • Presentasi yang mencakup temuan-temuan utama dan langkah-langkah berikut.

Bagaimana Memulai Pengujian Kegunaan Gerilya

Seperti yang Anda lihat, pengujian kegunaan gerilya dapat menjadi cara yang efektif untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna dalam proyek desain UX. Jadi sekarang mari kita lihat bagaimana memulai studi kegunaan gerilya Anda.
1. Apa yang Harus Anda Uji?
Seperti disebutkan, pengujian kegunaan gerilya adalah pendekatan tekanan rendah untuk pengujian pengguna. Namun, ini tidak berarti Anda bisa lolos tanpa melakukan pekerjaan rumah Anda. Sebelum Anda mulai mengganggu orang-orang di kedai kopi lokal Anda, atur dengan menulis rencana pengujian yang menentukan apa yang berfungsi dengan baik untuk produk Anda, dan di mana perbaikan dapat dilakukan. Hal pertama yang pertama, pikirkan tentang apa yang Anda uji. Memiliki pemahaman yang kuat tentang ruang lingkup penelitian pengguna Anda adalah kunci keberhasilan studi kegunaan gerilya. Jadi, cari tahu apa yang Anda inginkan agar dapat dilakukan pengguna. Mungkin Anda ingin mereka mendaftar ke buletin Anda atau mempelajari tentang fitur produk Anda? Apa pun tujuannya, tuliskan dan spesifik. Anda mungkin ingin menggunakan Google Analytics, peta panas, atau pengujian A/B untuk membantu Anda menemukan tren dan mencari tahu apa yang perlu diubah. Analytics akan memberi tahu Anda apa yang salah, tetapi pengujian kegunaan akan memberi tahu Anda alasannya.

Berdasarkan temuan Anda, buatlah daftar tugas yang harus diselesaikan oleh peserta tes. Misalnya, jika Anda ingin mengoptimalkan pengalaman checkout, daftar tugas Anda mungkin terlihat seperti ini:
  • Tambahkan item ke troli
  • Jelajahi item tambahan
  • Pergi ke halaman checkout
  • Masuk
  • Ubah alamat pengiriman
  • Konfirmasikan detail transaksi
  • Cetak konfirmasi pembayaran
  • Temukan otorisasi pembayaran di kotak masuk email

2, Apa yang Tidak Harus Anda Uji?
Ingatlah bahwa untuk menjaga pengujian kegunaan Anda tetap ringan, Anda mungkin perlu mengurangi ruang lingkup penelitian pengguna Anda. Amanda Stockwell, Presiden Strategi Stockwell, memulai dengan menentukan bagaimana dia akan melakukan penelitiannya jika dia memiliki waktu dan sumber daya yang tidak terbatas.

Dalam contoh pengalaman checkout kami, Anda dapat memotong tugas-tugas berikut:
1. Jelajahi item tambahan
2. Ubah alamat pengiriman
3. Cetak konfirmasi pembayaran

3. Kapan Anda Harus Menguji?
Kesalahan umum dalam riset pengguna adalah melakukan studi kegunaan terlambat dalam proses desain. Pengujian awal membantu tim memvalidasi ide-ide mereka sebelum mereka menghabiskan waktu dan sumber daya untuk membangunnya, dan telah terbukti hemat biaya dalam jangka panjang.
Seperti yang ditunjukkan oleh pakar kegunaan Jakob Nielsen, “Setiap jam Anda dapat memotong pelatihan pengguna adalah satu jam lebih banyak untuk pekerjaan produktif dan satu jam lebih sedikit untuk membayar instruktur.”

Karena biayanya yang rendah dan peningkatan yang mudah, mudah untuk memulai sejak awal dengan pengujian kegunaan gerilya dalam proses desain. Terlebih lagi, Anda memiliki fleksibilitas untuk memilih media pengujian Anda (misalnya pena dan kertas, gambar rangka dengan ketelitian rendah atau prototipe yang berfungsi penuh).pengujian kegunaan gerilya tidak harus terbatas pada awal proyek. Faktanya, Anda dapat memasukkannya ke dalam setiap tahap proses desain Anda, mulai dari mengidentifikasi kesalahan sejak awal hingga melakukan pengujian desain berulang dalam sprint Agile.

4. Di Mana Anda Harus Menguji?
Lokasi untuk studi kegunaan Anda penting dan dapat berdampak langsung pada hasil tes. Untuk memastikan Anda mendapatkan umpan balik terbaik:
1. Pilih tempat Anda dapat mengisi daya laptop Anda – Anda tidak ingin kehabisan jus di tengah sesi.
2. Jika Anda memerlukan akses internet, Anda harus memilih lokasi dengan koneksi Wi-Fi.
3. Jika pengguna ingin menanggapi audio, jangan pergi ke perpustakaan.

5. Bagaimana Anda Menemukan Peserta yang Tepat?
Untuk mendapatkan umpan balik pengguna yang paling relevan, Anda perlu terlibat dengan peserta yang paling relevan. Saat memikirkan siapa yang harus didekati, pertimbangkan siapa yang akan menggunakan produk Anda di atas segalanya. Saat mencari peserta yang tepat, sering kali berada di tempat yang tepat pada waktu yang tepat. Jika Anda berburu peserta di kafe, lakukan studi Anda saat orang-orang mengambil kopi pagi mereka. Tip: orang cenderung lebih ramah pada hari Jumat, dan jika ada makanan gratis. Desainer UX-UI Flora Ganther menawarkan pengalaman pengujian kegunaan gerilya sendiri di sini, di mana dia menjelaskan bahwa berada di tempat yang salah pada waktu yang salah dapat memiliki konsekuensi yang berbahaya.

6. Bagaimana Anda Akan Menguji?
Memulai studi kegunaan gerilya Anda semudah berjalan ke seseorang dan menanyakan apakah mereka dapat meluangkan beberapa menit dari waktu mereka. Setelah seseorang setuju untuk berpartisipasi, mulailah dengan menjelaskan kepada mereka bagaimana tes tersebut bekerja dan berapa lama waktu yang dibutuhkan. Bersikaplah sejujur ​​mungkin, yaitu jika tes akan memakan waktu 15 menit, jangan beri tahu mereka bahwa itu akan memakan waktu 5. Demikian juga, jangan menghabiskan lebih banyak waktu mereka daripada yang dinyatakan sebelumnya.

7. Memanfaatkan Wawasan Dari Studi Kegunaan Gerilya Anda
Ketika studi kegunaan gerilya Anda selesai, inilah saatnya untuk mengumpulkan data Anda, mengidentifikasi pola penggunaan dan membagikan temuan Anda dengan tim Anda. Ada beberapa cara untuk membagikan temuan Anda, tergantung pada audiens Anda (misalnya, desainer, pengembang, dan pemangku kepentingan). Misalnya, Anda dapat menggunakan templat laporan, membuat bagan untuk mewakili pengumpulan data metrik yang menarik, menempatkan temuan langsung di backlog Scrum sebagai ide desain, atau membuat klip video berdurasi 2-3 menit dengan sorotan uji (cara yang bagus untuk menjaga hal-hal tetap interaktif dan membangkitkan empati).

Kesimpulan
Meskipun pengujian kegunaan gerilya mungkin bukan pilihan terbaik untuk setiap proyek UX, ini bisa menjadi pendekatan yang cepat dan efektif untuk mempelajari lebih lanjut tentang pengguna Anda mengenai antarmuka Anda. Selain itu, ingat, pengujian kegunaan sangat penting untuk keberhasilan situs web atau aplikasi Anda, jadi bahkan umpan balik sederhana dari pengguna lebih baik daripada tidak sama sekali.

Sumber :
https://usabilitygeek.com/guerrilla-usability-testing-how-to/

DASAR EVALUASI KEGUNAAN USABILITY TESTING

 DASAR EVALUASI KEGUNAAN USABILITY TESTING


        Pengujian kegunaan (Usability Testing) adalah proses mengevaluasi seberapa mudah target pengguna Anda menggunakan desain yang sudah Anda buat. Biasanya, termasuk mengamati pengguna saat mereka mencoba untuk menyelesaikan tugas mereka dan dapat dilakukan untuk berbagai jenis desain. Proses ini sering diulang, dari pengembangan awal hingga peluncuran produk.

  • Definisi Utilitas = apakah itu menyediakan fitur yang Anda butuhkan.
  • Definisi Kegunaan = seberapa mudah dan menyenangkan fitur-fitur ini untuk digunakan.
  • Definisi Berguna = kegunaan + utilitas.  
Tujuan usability testing

    Usability testing dapat mengungkap masalah desain yang mungkin Anda lewatkan. Melihat bagaimana reaksi pengguna saat mencoba melakukan tugas mereka dapat memberi Anda informasi penting tentang seberapa baik kinerja desain / produk Anda. Hasilnya Anda dapat menggunakan data ini untuk meningkatkan desain Anda.

Kategori Evaluasi

  • Kemampuan belajar. Seberapa mudah bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas dasar saat pertama kali mereka mencoba desain Anda?
  • Efisiensi. Setelah pengguna mempelajari desain, seberapa cepat mereka dapat melakukan tugas mereka?
  • Hafalan. Ketika pengguna kembali menggunakan desain setelah tidak menggunakannya, seberapa mudah mereka dapat menyelesaikan tugas mereka lagi?
  • Manajemen Kesalahan. Berapa banyak kesalahan yang dibuat pengguna, seberapa parah kesalahan mereka, dan seberapa mudah mereka dapat pulih dari kesalahan tersebut?
  • Kepuasan. Seberapa menyenangkan pengguna ketika menggunakan desain Anda?


Peran Penguji

Ada 3 peran untuk dapat mensukseskan pengujian yaitu penguji, pewawancara, dan notulen. Berikut adalah beberapa panduan untuk setiap peran:

1. Penguji

  • Berpikir dengan keras, bahkan jika Anda tidak yakin dengan apa yang terjadi.
  • Cobalah untuk tidak menemukan solusi. Kita tidak sedang memecahkan masalah, tetapi mencari masalah terbesar yang dimiliki semua orang.
  • Fokus pada menjelaskan apa yang terjadi, bukan pada bagaimana Anda akan memperbaikinya.
  • Jangan memberikan saran sampai tes selesai.

2. Pewawancara

  • Jangan biarkan pengujian menjadi bias dengan memberitahu mereka apa yang seharusnya mereka lakukan.
  • Bertindaklah seperti terapis.
  • Tanyakan apa yang mereka pikirkan. Cobalah untuk mencari tahu apakah itu sesuai dengan harapan mereka. Bagian mana yang membuat frustrasi? Apakah memuaskan?
  • Ketika menanggapi pertanyaan, selidiki harapan mereka.
  • Menurutmu apa yang dilakukannya? Menurutmu apa yang harus kau lakukan selanjutnya? Menurutmu kemana itu mengarah?
  • Jangan ikut campur jika Anda bisa membantunya. Biarkan pengguna berjuang, dan mungkin mereka gagal. Cukup melihat apa yang mereka lakukan, terlepas dari apa yang mereka katakan.

3. Notulen

  • Catat catatan observasional. Pisahkan pengamatan Anda dari wawasan keseluruhan atau solusi desain.
  • Jika Anda tidak memiliki notulen, Anda dapat mengambil rekaman. Jangan mencoba untuk fokus ke subjek tes Anda dan membuat catatan di waktu yang sama.
  • Anda tidak akan selalu tahu sesuatu yang penting sampai Anda mencari tren dari seluruh hasil tes.

Sumber :

USABILITY (TUGAS II)

 USABILITY TESTING

    Pengertian usability testing adalah sebuah proses untuk mengevaluasi antarmuka atau user experience (UX) terhadap website ataupun software agar bisa digunakan dengan mudah oleh pengguna.

  Biasanya proses usability testing adalah proses yang dilakukan para UX developer dengan melibatkan sejumlah  pengguna, untuk dilakukan evaluasi bagaimana proses dari awal sampai akhir experience mereka selama menggunakan berbagai perintah di website ataupun softwareUsability testing adalah pengujian yang dilakukan agar kita mengetahui user experience dari desain produk di website atau software. Usability testing adalah proses yang biasanya dalam evaluasinya dilakukan oleh UX researcher atau juga melibatkan sample pengguna.

   Misalnya dalam sebuah evaluasi halaman sebuah website, beberapa pengguna diminta untuk menjalankan beberapa perintah yang ada di website tersebut, apakah pihak pengguna dapat menggunakan produk secara mudah atau justru mengalami kesulitan.Nah, itulah yang disebut contoh usability testing. Jadi, dapat disimpulkan bahwa usability testing adalah proses yang bertujuan untuk mengetahui apakah user experience yang dibuat sudah sesuai dan memudahkan pengguna. Jika pengguna tidak dapat menggunakannya secara intuitif, produk tersebut akan dikembangkan lagi sampai mencapai tujuannya.

Mengapa usability testing penting dilakukan?

Setelah mengetahui beberapa pengertian dan perbedaan antara usability testing dan user testing, selanjutnya Jagoan Hosting akan merangkum alasan mengapa usability testing penting dilakukan.

1. Membantu Menyelesaikan Masalah Internal Perusahaan                                                                    Metode usability testing adalah proses yang memungkinkan kamu dapat mengevaluasi         berbagai    macam perintah yang diterapkan di website atau software yang kemudian akan         berdampak pada pemilihan ide untuk penerapan lebih efektif dan efisien. Karena metode ini     berdasarkan user experience, maka dengan metode usability testing bisa menghasilkan data yang  akurat dan tidak bias.

2. Menghemat waktu dan tenaga                                                                                                Karena metode usability testing adalah tentang user experience, maka output evaluasi ini berbentuk pendapat dari para sampel pengguna, dan kamu dapat menarik kesimpulan untuk mengembangkan berbagai ide demi mencapai tujuan.

3. Mengetahui kendala pada website
        Metode usability testing adalah proses menganalisa apa hal-hal yang perlu diperbaiki dan diperlukan oleh website atau software mu. Nah, ini juga dapat membantumu mengetahui masalah ataupun kendala yang kemungkinan bisa terjadi di kemudian hari yang nantinya sebagai bahan evaluasi untuk website.

4. Membantu perusahaan lebih sukses
        Sekali lagi, usability testing adalah proses yang bertitik fokus pada user experience, yaitu kepuasan pengguna. Apabila user experience bagus, maka mereka akan betah menggunakan website maupun software tersebut dan berdampak pada review baik terhadap websitemu.
Berikut adalah macam-macam metode usability testing yang bisa dilakukan.

1. In-House usability testing
In-House usability testing adalah pengujian testing yang pelaksanaannya dilakukan secara jarak jauh, dapat melalui koneksi internet maupun telepon.
Metode ini dilakukan baik dari pihak UX researcher atau sampel pengguna dan moderator berada di satu tempat dengan melakukan evaluasi produk yang sama dengan memanfaatkan koneksi jaringan internet atau telepon.

2. Moderated remote usability testing
Moderated remote usability testing adalah pengujian yang dilakukan secara remote (jarak jauh) oleh kita pihak pengelola dan pihak penguji.
Pihak penguji akan melakukan analisis, beberapa bentuk pengujian, melakukan tanya jawab dan membuat kesimpulan yang solutif untuk mengevaluasi website kita. Karena proses dari metode ini dilakukan secara remote, maka harus disediakan pihak yang sudah berpengalaman, seperti peneliti dan juga ahli.

3. Unmoderated remote usability testing
Unmoderated remote usability testing adalah proses yang dilakukan pengujian tanpa pengawasan langsung. Pihak penguji bisa melakukannya secara remote dari rumah, menggunakan perangkat masing-masing untuk membuka website atau software yang diuji.
Untuk sebuah evaluasi yang optimal, metode ini mengharuskan penguji memberikan pertanyaan yang harus benar-benar spesifik yang berguna untuk komunikasi dan juga keputusan selanjutnya.
sebelum melakukan usability testing pada website yang sedang kamu kembangkan,perlu melakukan langkah-langkah penting di bawah ini.


1. Tentukan bagian website yang akan diuji
Pertama kamu perlu tentuin dulu nih bagian mana sih yang ingin kamu uji. Jadi, tahapan pertama usability testing adalah pertimbangkan isi, fitur, desain dan hal-hal yang berhubungan serta menjadi kendala utama dari websitemu.
2. Rancang tugas yang ingin diuji dalam tes
Kamu bisa melanjutkannya dengan merancang tugas terkait hal apa saja yang ingin kamu uji. Apa yang saja yang ingin kamu tingkatkan lagi Dan pertanyaan-pertanyaan lainnya. Ambil contoh, jika pengguna dapat memahami fungsi tombol dan fiturnya tetapi eksekusinya tidak bisa berjalan dengan baik, maka kamu dapat melakukan usability testing.
3. Siapkan prototipe
Next, siapkan sebuah prototype. Prototype ini merupakan bentuk awal dari websitemu sebelum melewati evaluasi untuk penyempurnaan. Prototype juga berguna agar kamu bisa lebih mudah mengetahui bagaimana respon dari pengguna terhadap website, mengenai fitur dan workflow yang diluncurkan.
4. Tentukan parameter keberhasilan
Menentukan parameter untuk keberhasilan pengujian adalah cara mengetahui apa saja yang sudah dan juga belum berhasil serta mana saja yang masih perlu diperbaiki sebagai upaya untuk penyempurnaan produk website.

Ada 3 parameter yang dapat dijadikan fokus, yaitu:

  • Efektifitas, seberapa mudah setiap pengguna mencapai tujuan yang diinginkan.
  • Efisiensi, seberapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mencapai tujuan output.
  • Kepuasan, seberapa tinggi tingkat kepuasan pengguna selama menggunakan website, berkaitan dengan user experience.

Usability testing dilakukan dengan setidaknya ada 3 elemen dalam prosesnya, yaitu:
  • Pihak fasilitator,
  • Tugas atau hal yang harus diselesaikan pengguna, dan
  • Pengguna itu sendiri.
Setelah itu kamu dapat menyiapkan skenario pengujian dan kamu bisa tau apakah suatu fitur yang akan diluncurkan itu benar-benar memudahkan dan juga dipahami oleh pengguna atau tidak.

6. Tentukan partisipan yang akan diuji
        Dalam menentukan calon pengguna, diperlukan beberapa pertimbangan, contoh apakah calon pengguna tersebut benar-benar bisa mewakili kriteria target pengguna kamu. Kamu juga bisa meminta bantuan para peneliti dan ahli untuk mengisi bagian partisipan. Karenanya kamu perlu merancang suatu perintah dan fitur sesuai dengan standar pengguna asli kita nantinya, agar mencapai tujuan.

7. Mulai tahap pengujian
        Nah, jika sudah, kamu bisa mulai untuk melakukan tahap pengujiannya. Jangan lupa berikan instruksi yang jelas pada pengguna supaya dapat menghasilkan analisis yang baik dan mengarah ke tujuan kita. Dengan begitu, kamu jadi tau apa yang dipikirkan para pengguna selama menggunakan website tersebut dan sebagai bahan evaluasi yang efektif dan efisien. Selain itu, kamu dapat menggunakan alat perekam untuk mendokumentasikan pengujian ini, jangan lupa meminta feedback dan pendapat mereka mengenai fitur websitemu.

8. Analisis hasil data pengujian
        Tahapan terakhir pada contoh usability testing adalah analisis hasil data yang terhimpun setelah kamu melakukan pengujian. Ini saatnya kamu mencatat dan melakukan analisa bersama dengan tim. Buatlah menjadi sebuah laporan yang terperinci. Jika  sudah, tentukan dan ambil solusi apa yang bisa kamu pakai guna mengatasi setiap masalah yang ada.

Sumber :
https://www.jagoanhosting.com/blog/usability-testing

Mistakes in Web Design by Jacob Nielsen ( 2021)

  Mistakes in Web Design by Jacob Nielsen ( 2021)      J akob Nielsen baru-baru ini membagikan daftar terbarunya dari 10 kesalahan desain t...