Ubiquitous Computing (IMK)
Mistakes in Web Design by Jacob Nielsen ( 2021)
SENI PENGUJIAN KEGUNAAN GERILYA
SENI PENGUJIAN KEGUNAAN GERILYA
Pengujian kegunaan gerilya adalah teknik yang kuat. Desainer Martin Belam menggambarkannya sebagai "seni menerkam orang sendirian di kafe dan ruang publik, [kemudian] dengan cepat merekam mereka saat mereka menggunakan situs web selama beberapa menit." Mari lewati bagian menerkam dan alih - alih fokus pada seluk-beluknya, termasuk cara mendapatkan dan berbagi umpan balik dengan tim kami.
Saya baru - baru ini mengerjakan proyek quickstart di mana tim saya diminta untuk membangun situs web yang responsif dalam waktu singkat. Kami diberi waktu yang sangat sedikit untuk membuat kode (apalagi melakukan penelitian) untuk upaya tersebut, namun dengan menggunakan pengujian kegunaan gerilya di sepanjang jalan kami mengumpulkan umpan balik tentang posisi merek. Akhirnya, kami menyelaraskan desain kami dengan harapan pelanggan dan tujuan bisnis.
Seminggu sekali selama proyek, kami menguji berbagai jenis prototipe untuk mewujudkan ide bisnis. Misalnya, saat pertengahan pengembangan, kami membuat sketsa versi seluler situs di kartu indeks dan melakukan penilaian cepat. Ini mengungkapkan masalah navigasi (yang memandu kami untuk memikirkan kembali poin kunci dalam perjalanan pelanggan) dan bahkan akhirnya membentuk sedikit materi media merek. Terlebih lagi, pengujian kegunaan gerilya membuka mata pemangku kepentingan kami sehingga mereka menantang asumsi bawaan mereka sendiri tentang "pengguna."
Menghancurkannya
Sulit untuk melihat keajaiban yang diberikan oleh pengujian kegunaan gerilya dan tidak diinginkan dalam aksinya, bukan? Berikut adalah beberapa pertanyaan dasar yang perlu dipertimbangkan sebelum memulai :
- · Apa yang akan kita uji?
- · Di mana kita akan menguji?
- · Dengan siapa kita akan menguji? dan tentu saja,
- · Bagaimana kita akan menguji?
- · Apa yang akan kita uji?
Salah satu bagian terbaik tentang pengujian semacam ini adalah bahwa hal itu dapat dilakukan dengan hampir semua hal, mulai dari konsep yang digambar di bagian belakang serbet hingga prototipe yang berfungsi penuh. Steve Krug merekomendasikan untuk menguji hal-hal lebih awal dari yang kita pikirkan dan saya setuju – keluar dari gedung sesegera mungkin.
Uji produk apa yang bisa jadi untuk membentuk produk seperti apa yang seharusnya. Bahkan sketsa UI yang didefinisikan secara longgar dapat menjadi cara yang bagus untuk mengevaluasi produk masa depan. Faktanya, penelitian terbaru menunjukkan bahwa prototipe kesetiaan yang lebih rendah dapat lebih berharga mengenai interaksi pengguna tingkat tinggi dan rendah.
Di mana kita menguji?
Tempat kami melakukan pengujian memengaruhi cara kami melakukan dan mendokumentasikan pekerjaan kami. Misalnya, jika kami menguji aplikasi seluler baru untuk rantai ritel, kami mungkin pergi ke toko itu sendiri dan berjalan di lorong; jika kami sedang mengerjakan perangkat lunak perkantoran "umum", kami mungkin mengujinya dengan rekan kerja di bagian kantor yang berbeda; dll. Intinya adalah : biarkan konteks mendorong pekerjaan.
Dengan siapa kita menguji?
Saat mendesain untuk pasar massal konsumen, cukup mudah untuk bertanya kepada orang asing yang tampak ramah jika mereka memiliki waktu luang beberapa menit. Ruang publik dan pusat perbelanjaan menyajikan beberapa tempat terbaik untuk melakukan ini karena banyaknya lalu lintas pejalan kaki yang mereka terima (serta sifat lingkungan yang santai). Namun, dengan kumpulan pengguna yang lebih spesifik, akan berguna untuk menargetkan subjek berdasarkan konteks (lihat di atas) dan demografi. Saat ini Anda dapat merekrut orang untuk pengujian kegunaan gerilya jarak jauh dengan memanfaatkan forum publik seperti Reddit, Quora, atau Grup LinkedIn, antara lain. Cobalah mengintai di forum untuk menemukan orang yang tepat atau menulis posting sederhana yang menguraikan maksud Anda dan insentif terkait.
Bagaimana kita menguji?
Pengujian cukup mudah : mintalah peserta berbicara dengan keras saat mereka melakukan tugas. Gunakan protokol berpikir-keras untuk menguji pemahaman produk secara keseluruhan daripada penyelesaian tugas dasar. Kuncinya adalah melihat pelanggan mengutak-atik produk dan diam - diam mengevaluasi kegunaannya. Seperti yang dijelaskan Sarah Harrison, “Mengamati pengguna seperti flossing – orang tahu bahwa mereka seharusnya melakukannya setiap hari, tetapi mereka tidak melakukannya. Jadi lakukan saja. Itu bukan masalah besar."
Selalu mulai dengan pertanyaan terbuka dan tidak mengarah seperti :
- Apa yang Anda dapatkan dari ini?
- Apa yang akan Anda lakukan di sini?
- Bagaimana Anda akan melakukan [itu]?
Dengan menjawab pertanyaan - pertanyaan semacam ini, peserta menceritakan sebuah cerita lepas di mana mereka menjelaskan bagaimana mereka memandang suatu produk. Sepanjang jalan, kami dapat menghasilkan ide - ide tentang bagaimana meningkatkan hal - hal di iterasi berikutnya.
Mempekerjakan teknik
Pengujian kegunaan gerilya sangat banyak tentang beradaptasi dengan situasi. Yang mengatakan, berikut adalah beberapa petunjuk bermanfaat yang saya temukan secara konsisten bekerja dalam konteks internasional yang berbeda :
Hati - hati bias konfirmasi.
Biasa konfirmasi, juga dikenal sebagai sisi saya, adalah kecenderungan untuk mencari dan menyukai informasi yang menegaskan keyakinan yang ada. Meskipun kedai kopi dan forum online adalah tempat yang bagus untuk menemukan peserta dengan cepat, menjalankan tes di lokasi yang paling nyaman bisa menjadi cara bagi Anda untuk mengumpulkan informasi secara selektif. Ini terutama penting ketika ini adalah skenario yang bermuatan emosional, seperti pengujian desain. Memahami bias dapat membantu desainer mengelola subjektivitas dan memperhitungkan konteks.
Jelaskan apa yang terjadi.
Desainer harus jujur tentang siapa kami, mengapa kami menguji, dan umpan balik seperti apa yang ingin kami terima. Seringkali, yang terbaik adalah melakukan ini dengan formulir rilis, sehingga orang sepenuhnya menyadari implikasi dari partisipasi mereka – seperti jika itu hanya akan digunakan secara internal versus dibagikan secara global di konferensi. Bentuk pelepasan semacam ini, meskipun membosankan untuk dibawa-bawa, membantu membangun kepercayaan.
Bersikaplah etis.
Jujur tidak berarti kita harus sepenuhnya transparan. Terkadang berguna untuk melewatkan informasi tertentu, seperti jika kami mengerjakan produk yang mereka uji. Atau, kita mungkin berbohong tentang tujuan penelitian. Pastikan untuk selalu mengatakan yang sebenarnya di akhir setiap sesi : kepercayaan sangat penting untuk kolaborasi yang sukses.
4. Buatlah santai.
Ringankan tes dengan menawarkan secangkir kopi dan/atau insentif sebagai imbalan atas waktu orang-orang. Mengantre atau memesan dengan subjek tes adalah kesempatan bagus untuk mengajukan pertanyaan tentang gaya hidup mereka dan mendapatkan perasaan yang lebih baik tentang bagaimana tes akan berjalan. Jika jarak jauh, Anda mungkin menawarkan kartu hadiah Amazon kecil – juga kesempatan yang baik untuk bertanya tentang pengalaman pembelian.
Bersikaplah partisipatif.
Hancurkan penghalang dengan melibatkan orang : minta mereka menggambar – di atas serbet atau selembar kertas notebook, misalnya – apa yang mungkin mereka harapkan untuk dilihat pada layar ketiga atau keempat dari alur UI. Ini tidak harus menjadi antarmuka pengguna yang lengkap, hanya konsep kasar tentang apa yang ada di kepala mereka. Anda tidak pernah tahu apa yang akan Anda pelajari dengan mengembangkan imajinasi.
Jangan memimpin peserta.
Saat Anda merasakan kebingungan, tanyakan kepada orang-orang apa yang ada di kepala mereka. Bukalah dengan mendorong, dengan mengatakan, “Saya tidak tahu. Bagaimana menurutmu?". Orang-orang dalam situasi pengujian sering kali dapat merasa seolah-olah sedang diuji (berlawanan dengan produk itu sendiri), dan karena itu dapat mulai meminta maaf atau menutup diri.
Pejamkan matamu.
Penting untuk merangkum pemikiran yang lewat untuk analisis selanjutnya. Pengamatan etnografi adalah salah satu cara yang baik untuk menangkap apa yang Anda pikirkan selama tes. Namun, jangan terlalu terpaku pada catatan formal, sebagian besar waktu coretan Anda akan berfungsi dengan baik. Ini tentang memicu ingatan, bukan memamerkannya di konferensi akademik.
8. Tangkap umpan balik.
Bagian penting dari setiap proses pengujian adalah menangkap apa yang telah kita pelajari. Meskipun cara kami melakukan ini jelas merupakan pilihan pribadi, ada beberapa alat pilihan yang tersedia: aplikasi seperti Silverback atau UX Recorder mengumpulkan aktivitas layar bersama dengan reaksi wajah subjek uji. Peneliti lain membangun rig mobile mereka sendiri. Bagian penting untuk diingat di sini adalah menggunakan alat yang sesuai dengan kebutuhan berbagi Anda di masa mendatang.
9. Jadilah polisi waktu.
Ingat, ini bukan lab kegunaan dengan pengguna berbayar. Perhatikan berapa banyak waktu yang Anda habiskan dengan subjek tes dan selalu ingatkan mereka bahwa mereka dapat pergi kapan saja selama tes. Hal terakhir yang Anda inginkan adalah pengguna pemarah yang mengubah umpan balik Anda.
Berbagi umpan balik
Melakukan tes hanya setengah dari pertempuran, tentu saja. Untuk memberikan hasil yang menarik dan relevan dari uji kegunaan gerilya, desainer perlu memutuskan secara strategis bagaimana kami akan membagikan temuan kami dengan kolega kami.
Saat menganalisis dan menyiapkan umpan balik yang ditangkap, selalu pertimbangkan audiens Anda. Umpan balik terbaik adalah jenis yang memahami pemangku kepentingan dan memulai percakapan penting di antara mereka. Misalnya, pengembang yang perlu mengevaluasi bug akan memiliki kebutuhan yang berbeda dari eksekutif yang ingin memprioritaskan fitur baru.
Selanjutnya, saat menyampaikan umpan balik, sesuaikan dengan harapan audiens Anda. Coba edit klip di iMovie atau buat slide di PowerPoint. Rekan kerja Anda mungkin sama sibuknya dengan Anda, jadi "cuplikan" yang diedit yang menyoroti hasil yang relevan atau ringkasan poin - poin bersama dengan kutipan yang kuat selalu merupakan metode yang baik untuk membuat orang mendengarkan.
Bergerilya
Pada akhirnya, pengujian kegunaan gerilya datang dalam berbagai bentuk. Tidak ada kesempurnaan dalam seni. Ini tanpa malu - malu dan tanpa ampun dadakan. Pertimbangkan untuk membuat pendekatan Anda sendiri saat Anda pergi : belajar sambil melakukan.
Sumber:
https://www.uxbooth.com/articles/the-art-of-guerrilla-usability-testing/
CARA MEMPERKENALKANNYA DI PROYEK UX ANDA BERIKUTNYA
CARA MEMPERKENALKANNYA DI PROYEK UX ANDA BERIKUTNYA
Pengujian Kegunaan Gerilya
Proses Pengujian Kegunaan Gerilya
Hasil Pengujian Kegunaan Gerilya
- Dokumen rencana pengujian yang menguraikan kerangka waktu pengujian yang diusulkan dan tujuan penelitian utama.
- Sebuah video yang menggabungkan layar dan rekaman peserta.
- Laporan ringkasan yang mencakup temuan-temuan utama dan langkah-langkah selanjutnya.
- Presentasi yang mencakup temuan-temuan utama dan langkah-langkah berikut.
Bagaimana Memulai Pengujian Kegunaan Gerilya
- Tambahkan item ke troli
- Jelajahi item tambahan
- Pergi ke halaman checkout
- Masuk
- Ubah alamat pengiriman
- Konfirmasikan detail transaksi
- Cetak konfirmasi pembayaran
- Temukan otorisasi pembayaran di kotak masuk email
DASAR EVALUASI KEGUNAAN USABILITY TESTING
DASAR EVALUASI KEGUNAAN USABILITY TESTING
Pengujian kegunaan (Usability Testing) adalah proses mengevaluasi seberapa mudah target pengguna Anda menggunakan desain yang sudah Anda buat. Biasanya, termasuk mengamati pengguna saat mereka mencoba untuk menyelesaikan tugas mereka dan dapat dilakukan untuk berbagai jenis desain. Proses ini sering diulang, dari pengembangan awal hingga peluncuran produk.
- Definisi Utilitas = apakah itu menyediakan fitur yang Anda butuhkan.
- Definisi Kegunaan = seberapa mudah dan menyenangkan fitur-fitur ini untuk digunakan.
- Definisi Berguna = kegunaan + utilitas.
Usability testing dapat mengungkap masalah desain yang mungkin Anda lewatkan. Melihat bagaimana reaksi pengguna saat mencoba melakukan tugas mereka dapat memberi Anda informasi penting tentang seberapa baik kinerja desain / produk Anda. Hasilnya Anda dapat menggunakan data ini untuk meningkatkan desain Anda.
Kategori Evaluasi
- Kemampuan belajar. Seberapa mudah bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas dasar saat pertama kali mereka mencoba desain Anda?
- Efisiensi. Setelah pengguna mempelajari desain, seberapa cepat mereka dapat melakukan tugas mereka?
- Hafalan. Ketika pengguna kembali menggunakan desain setelah tidak menggunakannya, seberapa mudah mereka dapat menyelesaikan tugas mereka lagi?
- Manajemen Kesalahan. Berapa banyak kesalahan yang dibuat pengguna, seberapa parah kesalahan mereka, dan seberapa mudah mereka dapat pulih dari kesalahan tersebut?
- Kepuasan. Seberapa menyenangkan pengguna ketika menggunakan desain Anda?
Ada 3 peran untuk dapat mensukseskan pengujian yaitu penguji, pewawancara, dan notulen. Berikut adalah beberapa panduan untuk setiap peran:
1. Penguji
- Berpikir dengan keras, bahkan jika Anda tidak yakin dengan apa yang terjadi.
- Cobalah untuk tidak menemukan solusi. Kita tidak sedang memecahkan masalah, tetapi mencari masalah terbesar yang dimiliki semua orang.
- Fokus pada menjelaskan apa yang terjadi, bukan pada bagaimana Anda akan memperbaikinya.
- Jangan memberikan saran sampai tes selesai.
2. Pewawancara
- Jangan biarkan pengujian menjadi bias dengan memberitahu mereka apa yang seharusnya mereka lakukan.
- Bertindaklah seperti terapis.
- Tanyakan apa yang mereka pikirkan. Cobalah untuk mencari tahu apakah itu sesuai dengan harapan mereka. Bagian mana yang membuat frustrasi? Apakah memuaskan?
- Ketika menanggapi pertanyaan, selidiki harapan mereka.
- Menurutmu apa yang dilakukannya? Menurutmu apa yang harus kau lakukan selanjutnya? Menurutmu kemana itu mengarah?
- Jangan ikut campur jika Anda bisa membantunya. Biarkan pengguna berjuang, dan mungkin mereka gagal. Cukup melihat apa yang mereka lakukan, terlepas dari apa yang mereka katakan.
3. Notulen
- Catat catatan observasional. Pisahkan pengamatan Anda dari wawasan keseluruhan atau solusi desain.
- Jika Anda tidak memiliki notulen, Anda dapat mengambil rekaman. Jangan mencoba untuk fokus ke subjek tes Anda dan membuat catatan di waktu yang sama.
- Anda tidak akan selalu tahu sesuatu yang penting sampai Anda mencari tren dari seluruh hasil tes.
USABILITY (TUGAS II)
USABILITY TESTING
Pengertian usability testing adalah sebuah proses untuk mengevaluasi antarmuka atau user experience (UX) terhadap website ataupun software agar bisa digunakan dengan mudah oleh pengguna.
Biasanya proses usability testing adalah proses yang dilakukan para UX developer dengan melibatkan sejumlah pengguna, untuk dilakukan evaluasi bagaimana proses dari awal sampai akhir experience mereka selama menggunakan berbagai perintah di website ataupun software. Usability testing adalah pengujian yang dilakukan agar kita mengetahui user experience dari desain produk di website atau software. Usability testing adalah proses yang biasanya dalam evaluasinya dilakukan oleh UX researcher atau juga melibatkan sample pengguna.
Misalnya dalam sebuah evaluasi halaman sebuah website, beberapa pengguna diminta untuk menjalankan beberapa perintah yang ada di website tersebut, apakah pihak pengguna dapat menggunakan produk secara mudah atau justru mengalami kesulitan.Nah, itulah yang disebut contoh usability testing. Jadi, dapat disimpulkan bahwa usability testing adalah proses yang bertujuan untuk mengetahui apakah user experience yang dibuat sudah sesuai dan memudahkan pengguna. Jika pengguna tidak dapat menggunakannya secara intuitif, produk tersebut akan dikembangkan lagi sampai mencapai tujuannya.
Mengapa usability testing penting dilakukan?
Setelah mengetahui beberapa pengertian dan perbedaan antara usability testing dan user testing, selanjutnya Jagoan Hosting akan merangkum alasan mengapa usability testing penting dilakukan.
1. Membantu Menyelesaikan Masalah Internal Perusahaan Metode usability testing adalah proses yang memungkinkan kamu dapat mengevaluasi berbagai macam perintah yang diterapkan di website atau software yang kemudian akan berdampak pada pemilihan ide untuk penerapan lebih efektif dan efisien. Karena metode ini berdasarkan user experience, maka dengan metode usability testing bisa menghasilkan data yang akurat dan tidak bias.
2. Menghemat waktu dan tenaga Karena metode usability testing adalah tentang user experience, maka output evaluasi ini berbentuk pendapat dari para sampel pengguna, dan kamu dapat menarik kesimpulan untuk mengembangkan berbagai ide demi mencapai tujuan.
3. Mengetahui kendala pada website
Metode usability testing adalah proses menganalisa apa hal-hal yang perlu diperbaiki dan diperlukan oleh website atau software mu. Nah, ini juga dapat membantumu mengetahui masalah ataupun kendala yang kemungkinan bisa terjadi di kemudian hari yang nantinya sebagai bahan evaluasi untuk website.
4. Membantu perusahaan lebih sukses
Sekali lagi, usability testing adalah proses yang bertitik fokus pada user experience, yaitu kepuasan pengguna. Apabila user experience bagus, maka mereka akan betah menggunakan website maupun software tersebut dan berdampak pada review baik terhadap websitemu.
Berikut adalah macam-macam metode usability testing yang bisa dilakukan.
1. In-House usability testing
In-House usability testing adalah pengujian testing yang pelaksanaannya dilakukan secara jarak jauh, dapat melalui koneksi internet maupun telepon.
Metode ini dilakukan baik dari pihak UX researcher atau sampel pengguna dan moderator berada di satu tempat dengan melakukan evaluasi produk yang sama dengan memanfaatkan koneksi jaringan internet atau telepon.
2. Moderated remote usability testing
Moderated remote usability testing adalah pengujian yang dilakukan secara remote (jarak jauh) oleh kita pihak pengelola dan pihak penguji.
Pihak penguji akan melakukan analisis, beberapa bentuk pengujian, melakukan tanya jawab dan membuat kesimpulan yang solutif untuk mengevaluasi website kita. Karena proses dari metode ini dilakukan secara remote, maka harus disediakan pihak yang sudah berpengalaman, seperti peneliti dan juga ahli.
3. Unmoderated remote usability testing
Unmoderated remote usability testing adalah proses yang dilakukan pengujian tanpa pengawasan langsung. Pihak penguji bisa melakukannya secara remote dari rumah, menggunakan perangkat masing-masing untuk membuka website atau software yang diuji.
Untuk sebuah evaluasi yang optimal, metode ini mengharuskan penguji memberikan pertanyaan yang harus benar-benar spesifik yang berguna untuk komunikasi dan juga keputusan selanjutnya.
sebelum melakukan usability testing pada website yang sedang kamu kembangkan,perlu melakukan langkah-langkah penting di bawah ini.
1. Tentukan bagian website yang akan diuji
Pertama kamu perlu tentuin dulu nih bagian mana sih yang ingin kamu uji. Jadi, tahapan pertama usability testing adalah pertimbangkan isi, fitur, desain dan hal-hal yang berhubungan serta menjadi kendala utama dari websitemu.
2. Rancang tugas yang ingin diuji dalam tes
Kamu bisa melanjutkannya dengan merancang tugas terkait hal apa saja yang ingin kamu uji. Apa yang saja yang ingin kamu tingkatkan lagi Dan pertanyaan-pertanyaan lainnya. Ambil contoh, jika pengguna dapat memahami fungsi tombol dan fiturnya tetapi eksekusinya tidak bisa berjalan dengan baik, maka kamu dapat melakukan usability testing.
3. Siapkan prototipe
Next, siapkan sebuah prototype. Prototype ini merupakan bentuk awal dari websitemu sebelum melewati evaluasi untuk penyempurnaan. Prototype juga berguna agar kamu bisa lebih mudah mengetahui bagaimana respon dari pengguna terhadap website, mengenai fitur dan workflow yang diluncurkan.
4. Tentukan parameter keberhasilan
Menentukan parameter untuk keberhasilan pengujian adalah cara mengetahui apa saja yang sudah dan juga belum berhasil serta mana saja yang masih perlu diperbaiki sebagai upaya untuk penyempurnaan produk website.
Ada 3 parameter yang dapat dijadikan fokus, yaitu:
- Efektifitas, seberapa mudah setiap pengguna mencapai tujuan yang diinginkan.
- Efisiensi, seberapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mencapai tujuan output.
- Kepuasan, seberapa tinggi tingkat kepuasan pengguna selama menggunakan website, berkaitan dengan user experience.
Usability testing dilakukan dengan setidaknya ada 3 elemen dalam prosesnya, yaitu:
- Pihak fasilitator,
- Tugas atau hal yang harus diselesaikan pengguna, dan
- Pengguna itu sendiri.
6. Tentukan partisipan yang akan diuji
Dalam menentukan calon pengguna, diperlukan beberapa pertimbangan, contoh apakah calon pengguna tersebut benar-benar bisa mewakili kriteria target pengguna kamu. Kamu juga bisa meminta bantuan para peneliti dan ahli untuk mengisi bagian partisipan. Karenanya kamu perlu merancang suatu perintah dan fitur sesuai dengan standar pengguna asli kita nantinya, agar mencapai tujuan.
7. Mulai tahap pengujian
Nah, jika sudah, kamu bisa mulai untuk melakukan tahap pengujiannya. Jangan lupa berikan instruksi yang jelas pada pengguna supaya dapat menghasilkan analisis yang baik dan mengarah ke tujuan kita. Dengan begitu, kamu jadi tau apa yang dipikirkan para pengguna selama menggunakan website tersebut dan sebagai bahan evaluasi yang efektif dan efisien. Selain itu, kamu dapat menggunakan alat perekam untuk mendokumentasikan pengujian ini, jangan lupa meminta feedback dan pendapat mereka mengenai fitur websitemu.
8. Analisis hasil data pengujian
Tahapan terakhir pada contoh usability testing adalah analisis hasil data yang terhimpun setelah kamu melakukan pengujian. Ini saatnya kamu mencatat dan melakukan analisa bersama dengan tim. Buatlah menjadi sebuah laporan yang terperinci. Jika sudah, tentukan dan ambil solusi apa yang bisa kamu pakai guna mengatasi setiap masalah yang ada.
Mistakes in Web Design by Jacob Nielsen ( 2021)
Mistakes in Web Design by Jacob Nielsen ( 2021) J akob Nielsen baru-baru ini membagikan daftar terbarunya dari 10 kesalahan desain t...
-
Ubiquitous Computing Pengertian Ubiquitous Computing Ubiquitous computing system merupakan perubahan paradigma dari personal computi...
-
Mistakes in Web Design by Jacob Nielsen ( 2021) J akob Nielsen baru-baru ini membagikan daftar terbarunya dari 10 kesalahan desain t...
-
DASAR EVALUASI KEGUNAAN USABILITY TESTING Pengujian kegunaan ( Usability Testing ) adala h proses mengevaluasi seberapa mudah ta...







