DASAR EVALUASI KEGUNAAN USABILITY TESTING

 DASAR EVALUASI KEGUNAAN USABILITY TESTING


        Pengujian kegunaan (Usability Testing) adalah proses mengevaluasi seberapa mudah target pengguna Anda menggunakan desain yang sudah Anda buat. Biasanya, termasuk mengamati pengguna saat mereka mencoba untuk menyelesaikan tugas mereka dan dapat dilakukan untuk berbagai jenis desain. Proses ini sering diulang, dari pengembangan awal hingga peluncuran produk.

  • Definisi Utilitas = apakah itu menyediakan fitur yang Anda butuhkan.
  • Definisi Kegunaan = seberapa mudah dan menyenangkan fitur-fitur ini untuk digunakan.
  • Definisi Berguna = kegunaan + utilitas.  
Tujuan usability testing

    Usability testing dapat mengungkap masalah desain yang mungkin Anda lewatkan. Melihat bagaimana reaksi pengguna saat mencoba melakukan tugas mereka dapat memberi Anda informasi penting tentang seberapa baik kinerja desain / produk Anda. Hasilnya Anda dapat menggunakan data ini untuk meningkatkan desain Anda.

Kategori Evaluasi

  • Kemampuan belajar. Seberapa mudah bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas dasar saat pertama kali mereka mencoba desain Anda?
  • Efisiensi. Setelah pengguna mempelajari desain, seberapa cepat mereka dapat melakukan tugas mereka?
  • Hafalan. Ketika pengguna kembali menggunakan desain setelah tidak menggunakannya, seberapa mudah mereka dapat menyelesaikan tugas mereka lagi?
  • Manajemen Kesalahan. Berapa banyak kesalahan yang dibuat pengguna, seberapa parah kesalahan mereka, dan seberapa mudah mereka dapat pulih dari kesalahan tersebut?
  • Kepuasan. Seberapa menyenangkan pengguna ketika menggunakan desain Anda?


Peran Penguji

Ada 3 peran untuk dapat mensukseskan pengujian yaitu penguji, pewawancara, dan notulen. Berikut adalah beberapa panduan untuk setiap peran:

1. Penguji

  • Berpikir dengan keras, bahkan jika Anda tidak yakin dengan apa yang terjadi.
  • Cobalah untuk tidak menemukan solusi. Kita tidak sedang memecahkan masalah, tetapi mencari masalah terbesar yang dimiliki semua orang.
  • Fokus pada menjelaskan apa yang terjadi, bukan pada bagaimana Anda akan memperbaikinya.
  • Jangan memberikan saran sampai tes selesai.

2. Pewawancara

  • Jangan biarkan pengujian menjadi bias dengan memberitahu mereka apa yang seharusnya mereka lakukan.
  • Bertindaklah seperti terapis.
  • Tanyakan apa yang mereka pikirkan. Cobalah untuk mencari tahu apakah itu sesuai dengan harapan mereka. Bagian mana yang membuat frustrasi? Apakah memuaskan?
  • Ketika menanggapi pertanyaan, selidiki harapan mereka.
  • Menurutmu apa yang dilakukannya? Menurutmu apa yang harus kau lakukan selanjutnya? Menurutmu kemana itu mengarah?
  • Jangan ikut campur jika Anda bisa membantunya. Biarkan pengguna berjuang, dan mungkin mereka gagal. Cukup melihat apa yang mereka lakukan, terlepas dari apa yang mereka katakan.

3. Notulen

  • Catat catatan observasional. Pisahkan pengamatan Anda dari wawasan keseluruhan atau solusi desain.
  • Jika Anda tidak memiliki notulen, Anda dapat mengambil rekaman. Jangan mencoba untuk fokus ke subjek tes Anda dan membuat catatan di waktu yang sama.
  • Anda tidak akan selalu tahu sesuatu yang penting sampai Anda mencari tren dari seluruh hasil tes.

Sumber :

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Mistakes in Web Design by Jacob Nielsen ( 2021)

  Mistakes in Web Design by Jacob Nielsen ( 2021)      J akob Nielsen baru-baru ini membagikan daftar terbarunya dari 10 kesalahan desain t...